Twinmotion2022.2Preview2が出た!あの機能がついに!詳しく解説!

Twinmotion

皆さんこんにちは!

管理人のモーリーです。

今回はTwinmotionが2022.2 Preview 2にアップデートしましたので、その内容を詳しく解説していきたいと思います!

便利な”あの”機能が追加されたので是非読んでみてください!

アップデート内容

今回も盛りだくさんのアップデートですね!

では一つずつ詳しく解説していきましょう。

Twinmotion での Sketchfab ライブラリ サポート

今回のアップデートの一番の目玉は間違いなくこれではないでしょうか。

な、な、なんと!TwinmotionがSketchfabのオブジェクトを”直接”インポートできるようになりました!

Sketchfabとは何なんだという方もいらっしゃるかと思いますので、まずはSketchfabを少し説明しますね。


Sketchfabとは

Sketchfabは簡単に言ってしまえば、無料でたくさんの高クオリティなオブジェクトがダウンロードできるサイトです。(すべてが無料ではありません)

主に海外の3DCGクリエイターたちが自分が作ったオブジェクトをサイト内で公開し、それをダウンロードすることで様々なソフトで利用することが可能です。


Sketchfabをご存じの方は、「え、今までもインポートして使えたじゃん」と思われるかもしれませんが、これからはそのインポートの手間がなくなります。

画像のとおり、ライブラリ内にSketchfabの項目が追加されています。

中を見てみるとこのような感じで、さらに細かく項目が分かれています。

現在は動物や人、車などすべてで18項目があります。

各項目にそれぞれいくつぐらいオブジェクトが入っているかはわかりませんが、すべてで約700000点のオブジェクトがあるみたいです。

Sketchfabのオブジェクトは無料のものも非常にクオリティが高いものが多いので、私もよく使っていたのですが、取り込むのがほんとにめんどくさかったんです。

まずSketchfabのサイトでダウンロードして、それをTwinmotionにインポートして、ものによってはTwinmotion内でテクスチャを付けなおしてと、配置するまでの手間がほんとに面倒でした。

それをTwinmotionライブラリから直接インポートできるようになったのですから、これはすごい時間の短縮になりますよね。

これまでSketchfabを使ったことがなかった方も、これを機にぜひ使ってみてください!

Twinmotionで提供されるSketchfabライブラリにはいくつか制限事項があります

注意項目をまとめておきます。

  • すでに Sketchfab アカウントをお持ちの場合は、ユーザー自身、もしくはユーザーが所属する組織で取得している Sketchfab 3D モデルにアクセスすることはできません。アクセスできるのは、Twinmotionライブラリで提供されるSketchfabアセットのみとなります。
  • Twinmotion は、CC BY、CC BY-SA、CC BY-ND、CC BY-ND という4つのクリエイティブ コモンズ ライセンス タイプによってSketchfabライブラリのアセットをフィルタリングします。CC0 アセットカテゴリを除き、クリエイターをクレジット表示する必要があります。CC ライセンスの詳細については、Creative Commons ウェブサイトをご確認ください。(著作権などについてです)
  • すべての Sketchfab オブジェクトのジオメトリを編集することはできません。
  • アニメートされたオブジェクトやスケルタルアニメーションはサポートされません。
  • Frosted GlassやSheenなど、複雑なシェーダーを使用する特定のマテリアルは、デフォルトの Twinmotion の汎用マテリアルに変換されます。
  • オブジェクト、マテリアル、汎用マテリアルは、ライブラリからビューポート内のシーンにドラッグしてもインスタンス化されません。

Twinmotion での glTF および glB ファイルインポート

次もインポートに関するアップデートです。

glTF ファイル (および バイナリバージョン glB) のインポートが可能になりました!

皆さんglTF ファイルご存じでしたでしょうか?

私は知ってはいましたが、自身がこの形式のファイルを使うことはほとんどありませんでしたね。

ただ、ネットで公開されているオブジェクトファイルにはglTF形式のものも多いので、またオブジェクトの幅が広がったのではないでしょうか。

まあblenderなどの無料ソフトでも読み込めたはずなので、有料ソフトのTwinmotionで読み込めないわけにはいかないですよね(笑)

高解像度エクスポート オプション

皆さん高解像度で画像をエクスポートしようとするとGPUメモリをたくさん使われると思います。

それを改善するためにタイルベースレンダリングを可能にしたみたいです。

タイルベースレンダリングとは何ぞやという方はこちらの記事を参考にしてみてください。

私はこのアップデートを見るまでタイルベースレンダリングなんて知りませんでした(笑)

要するに画像をブロック割にしてレンダリングすることによってGPUメモリの負荷を軽減しようということみたいですね。

この機能をオンにするには静止画の形式から詳細に入り、より高い解像度というところをオンにしていただければ大丈夫です。

こちらの機能を実際に試してみたのですが、結果から言います。

めちゃくちゃいいです。

今回試したデータは、Sketchfabからダウンロードしたものを8K解像度で、path tracerをオンにしてエクスポートしたものです。

左が通常のレンダリングで、右がタイルベースレンダリングです。

光り方にちょっと違いが見えますが、全然大丈夫なレベルですね。

ほんとに驚いたのはエクスポート時間です。

通常のレンダリングで8K解像度にするとエクスポートに50分かかりました。Sketchfabのオブジェクト以外は何も入れていません。

やはり解像度が高くなるとエクスポートには時間がかかります。ちなみにグラフィックボードはGeForce RTX 3070ですので、グラボが悪いわけではありません。むしろ良い方です。

ではタイルベースレンダリングでエクスポートした場合どうなるか。

なんとエクスポート時間は約4分でした。1/10もかかっていません(笑)

タイルベースレンダリング恐るべしです。

こちらにも制限事項があります。

高解像度エクスポートオプションを使用する場合、次のビジュアル設定の品質に影響を与える可能性があります: スクリーン スペース リフレクション (SSR)、スクリーン スペース アンビエント オクルージョン (SSAO)、大域照明 (GI)、レンズフレア、 被写界深度 (DoF)、ブルーム。 このうち、パストレーサーを使用する場合は、レンズフレア、被写界深度、ブルームのみが適用されます。高解像度エクスポートオプションを有効にすると GPU メモリ制限を回避できますが、その代わり、最終画像を構成するタイルを組み立てるためにレンダリング時間が長くなります。ただし、システムRAMの要件は高いことに変わりはありません。

16K 解像度パノラマ出力

16K解像度でのでのパノラマ出力が可能になりました。

皆さんどのくらいパノラマ使用されていますでしょうか?

私は現状あまり使っていないのですが、パノラマセットを使い、Twinmotion cloudへエクスポートすれば、ほかの人(お客様・会社の先輩後輩同僚・大学の教授など)と共有が可能なので、より自分の設計が相手に伝わるようになります。

今までも十分きれいなものをエクスポートできましたが、16Kとなるとすごそうですね。

エクスポート時間もすごそうですが(笑)

ぜひきれいなパノラマを使ってもらえたらと思います。

ちなみにパノラマセットを使ったことがない方はこちらの動画を参考にしてみてください。

alphacox社のYouTubeで詳しく解説しています。

デザインソフトウェアからのライトのインポート (Datasmith)

皆さんはパースのもとになる建物などを何で作成されていますでしょうか?

今は様々なソフトと互換性を持ったTwinmotionなので、使われるソフトは三者三様だと思います。

特に今はBIMが最も多いのではないでしょうか?

そんなBIMですが、ライトの設定ももちろん可能ですよね。

このアップデートでライトを含むDatasmith シーン (Direct Link または *datasmith ファイル) をTwinmotion にインポートすることが可能になります。

これは私が今までやってきた感覚でしかないですが、Twinmotionでライトの配置するより、BIM上でライトの配置をする方が簡単ですよね。

なので、ライトも一式BIMで配置してしまって、それをそのままDirect Linkした方が時間の短縮になりますよね。

また、BIMで設定したライトの形状なども可能な限りTwinmotionのライトにマッピングされるみたいです。

そりゃまったく違うライトになったら嫌ですもんね(笑)

こちらにも制限事項がありますのでまとめておきます。

  • インポートプロセスモードを選択してコンテンツをインポートした後は、インポートプロセスモードを変更することはできません。プロセスモードは再インポートには利用できません。
  • デザインアプリケーションとTwinmotion間でライトをインポートすると、特定のライト設定の変換に不整合が残ります。
  • オフに設定されているライトは完全にはサポートされません。Twinmotionでライトの色が黒色に変わるか、インポートされません。

キャッシュからテクスチャを処理する (Direct Link)

これまでDirect Linkを繰り返し使うとテクスチャが消えたり、初期状態に戻ったりすることがありました。

それを回避するために、Direct Link機能使用時にキャッシュされたテクスチャの保存先パスを指定できるようになりました。

実際にどんな風に機能するかはまだ試していないのでわかりませんが、ずっと不便だと思っていたので、これはいいアップデートですね。

シーングラフとビューポートでライトの種類を識別する

ライトの種類がシーングラフにアイコンで表示されるようになりました。

わかりますでしょうか?

小さな変化なので気づきにくいかもしれませんが、使いやすくなるいい判断材料になると思います。

ギズモの色

ギズモの色っていったい何のことだ…と思ったのですが、どうやらオブジェクトを選択したときに出てくるXYZ軸のことみたいですね。

あれに名前があるのを初めて知りました(笑)

こんな感じの色になったみたいです。

ちなみに今までのXYZ軸は黒色でした。

なるほど…といったところですかね(笑)

その他

これまでに紹介したアップデートとは別にバグの修正も行われました。

また、現在報告されている、Preview2の問題もあるようです。

これらはTwinmotion 2022.2 preview 2 リリースノートでアップデート内容と合わせてご確認ください。

まとめ

いかがでしたでしょうか?

今回も有益なアップデートだと思いますので、ぜひアップデートもしくはダウンロードして使ってみてくださいね!

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